vallée de l'étrange
Anglais: uncanny valley
Une gamme d'apparences, de manières ou de comportements d'une figure humanoïde qui sont subtilement différents d'un humain et provoquent ainsi des sentiments d'inconfort, tels que la peur ou le dégoût.
la vallée de l'étrange : pourquoi les robots presque humains nous mettent mal à l'aise
La vallée de l'étrange décrit une baisse du confort humain lorsqu'un robot ou une figure synthétique s'approche de la ressemblance humaine sans l'atteindre parfaitement. À mesure qu'un humanoïde devient plus réaliste, nous interagissons plus favorablement avec lui, jusqu'à ce qu'il atteigne un seuil où de petits défauts dans le mouvement, la texture de la peau, le contact visuel ou l'expression faciale déclenchent plutôt la révulsion. L'inconfort culmine dans cette zone, puis se résout une fois que la figure devient indiscernable de l'humain ou clairement non humaine. Le terme provient de l'observation de 1970 du roboticien Masahiro Mori selon laquelle l'attrait esthétique n'augmente pas de manière linéaire avec la similarité humaine.
Dans le travail pratique en robotique, la vallée crée une contrainte de conception. Un robot avec une apparence clairement mécanique (bras industriels, bases roulantes) ne génère aucune réponse négative; les utilisateurs l'acceptent comme un outil. De même, un système atteignant une simulation humaine quasi parfaite ne subit aucun effet de vallée. La zone de danger se situe entre les deux : une peau en silicone qui bouge légèrement de travers, des yeux qui suivent mais clignent irrégulièrement, ou un discours fluide mais prononcé avec des erreurs de synchronisation imperceptibles. Les avatars de téléprésence, les robots d'aide aux personnes âgées et les plateformes de recherche humanoïdes rencontrent fréquemment ce problème.
Les mécanismes déclenchant l'inconfort restent incomplètement compris, mais plusieurs facteurs interagissent. Un décalage entre le mouvement attendu et le mouvement réel (un phénomène appelé étrangeté temporelle) joue un rôle; le cerveau détecte un délai de microseconde dans la réponse ou une asymétrie dans la démarche. Des traits faciaux proches mais pas aux normes humaines créent un conflit cognitif. Certains chercheurs soupçonnent des facteurs évolutifs, où le cerveau a évolué pour détecter la maladie ou la décomposition dans une apparence presque humaine. D'autres soulignent un décalage entre le réalisme visuel et le réalisme comportemental : un robot facialement parfait qui bouge de manière saccadée ou manque d'expression émotionnelle appropriée crée une incongruité choquante.
Les ingénieurs naviguent généralement dans la vallée en s'engageant d'un côté ou de l'autre. Un robot de soins destiné à une interaction humaine soutenue peut adopter une forme clairement synthétique mais attrayante (grands yeux, articulations évidentes, géométrie simplifiée) qui évite entièrement la vallée. Inversement, la recherche en biomimétique avancée (élasticité de la peau synthétique, musculature faciale micro-actionnée, toucher sensible à la pression) vise à traverser entièrement la vallée en atteignant une fidélité humaine sans ambiguïté. L'approche intermédiaire, autrefois courante dans l'animatronique de divertissement, est maintenant reconnue comme un inconvénient.
Le contexte et la tâche sont très importants. Un robot effectuant une chirurgie n'a pas besoin de conception anthropomorphique. Un robot offrant de la compagnie ou une assistance physique aux populations vulnérables crée des attentes plus fortes en matière de comportement et d'apparence humaine, augmentant le coût des effets de vallée. Les tests avec les utilisateurs finaux réels, et non les ingénieurs, restent essentiels; la familiarité professionnelle émousse l'inconfort que les observateurs naïfs ressentent de manière aiguë.
Sources
- Source de la définitionWiktionary